Netvrk (NTVRK) - социальный виртуальный мир

Netvrk (NTVRK) - это социальный виртуальный мир и платформа с мощными инструментами и инфраструктурой для создания, обмена, использования и монетизации творений. С акцентом на игры, образование и виртуальные рабочие места, построенные на владении виртуальной землей и активами.

Виртуальная реальность, без сомнения, находится в процессе превращения в прогрессивную и преобразующую технологию в современном сообществе. Теперь у пользователей есть доступ к новому опыту исследования виртуальных миров. Все, что им нужно, это гарнитура. Виртуальная реальность называется виртуальной, потому что в настоящее время она создается с помощью компьютерных алгоритмов и поэтому не является реальной. Мы также должны упомянуть, что история VR насчитывает много лет, так как многие считают, что ранние стадии VR начались с стереоскопического устройства, изобретенного Чарльзом Уитстоном в 1838 г.

Интересным фактом является то, что устройство Чарльза и сегодняшняя технология виртуальной реальности почти одинаковы, поскольку и устройство Чарльза 1838 года, и популярное мобильное решение виртуальной реальности, разработанное Oculus, Gear VR, достигли эффекта просмотра трехмерного изображения с помощью двух двухмерные изображения (по одному на каждый глаз), чтобы обмануть мозг.

Хотя принципы схожи, многое изменилось. Самым большим достижением является вычислительная мощность, которая полностью меняет лицо «игры» и приближает нас на шаг ближе к тому, что мы видели в таких фильмах, как «Матрица», «Человек-газонокосилка» и, совсем недавно, в «Первому игроку наготове».

Сегодняшние общедоступные устройства виртуальной реальности работают аналогично компьютерным играм, в которых используется монитор. Однако вместо того, чтобы играть на мониторе, в нее играют одновременно на двух маленьких мониторах внутри носимой гарнитуры. Чтобы пользователь мог четко видеть изображение на мониторах, которые находятся на расстоянии одного дюйма от каждого глаза, между мониторами и глазами устанавливается пара линз. Эти линзы вместо того, чтобы увеличивать изображение, как в бинокль, фактически заставляют его смотреть дальше, как если бы вы смотрели в бинокль с «неправильной» стороны. Этот эффект отдаления позволяет изображениям с монитора выглядеть так, как будто мы действительно видим, обманывая мозг и достигая эффекта замены реального виртуальным.

Если это не слишком усложняет для вас ситуацию, для достижения взаимодействия в виртуальном пространстве применяется еще больше технологий. Например, чтобы позволить пользователю поворачивать голову из стороны в сторону и видеть внутреннюю часть виртуальной комнаты, последние достижения в области виртуальной реальности применяют алгоритмы обработки изображений и реагируют в соответствии с мельчайшими точными движениями головы. По сути, две камеры, расположенные на гарнитуре, «видят» окружающую среду вокруг пользователя, создают ссылку из окружающей среды и пытаются определить, насколько пользователь поворачивает голову по сравнению с тем, что он «видит».

Это можно сравнить с двумя друзьями, стоящими в комнате. Один поворачивает голову, а другой друг должен постоянно проверять и сообщать, насколько по часовой стрелке друг поворачивает голову по сравнению с первоначальным вращением, о котором они договорились. Чтобы пользователи могли захватывать, перемещать, стрелять и различными способами взаимодействовать с виртуальными объектами в своей виртуальной реальности, применяется аналогичная механика отслеживания. Некоторые из них полностью отслеживают руки, позволяя пользователю видеть свои виртуальные руки и естественным образом взаимодействовать с виртуальными объектами. Другие используют подход портативных контроллеров, которые также отслеживаются с помощью камер или датчиков движения и видны пользователю в виртуальной реальности, что позволяет ему / ей выполнять различные действия. Используя кнопку, расположенную на элементе управления r, пользователь может перемещать элементы в виртуальную реальность большим пальцем. Триггер, расположенный под индексным изображением, что-то активирует.

Чтобы достичь отличных впечатлений от виртуальной реальности и погрузить пользователей в виртуальные миры, используются многие технологии и несколько различных подходов, применяемых несколькими технологическими компаниями.

Хорошая новость в том, что вам не нужно понимать, как работает VR. Просто знайте, что это работает, и мы можем использовать его сегодня вместе с преданным и растущим сообществом энтузиастов виртуальной реальности, которые делают это возможным!

Рынок виртуальной реальности

По данным Zion Market Research, мировой рынок дополненной и виртуальной реальности оценивался примерно в 26,7 млрд долларов США в 2018 году и, как ожидается, достигнет примерно 814,7 млрд долларов к 2025 году при среднегодовом темпе роста 63% в период с 2019 по 2025 год.

Глобальный размер рынка дополненной и виртуальной реальности от С 2018 по 2025 год в миллиардах долларов США.

AR и VR имеют большое значение в медиа и индустрии развлечений, поскольку они используются для множества приложений и в настоящее время вызывают революцию. За последние несколько лет AR и VR стали необходимостью в индустрии развлечений. 

Многие игроки в медиа и индустрии развлечений быстро переходят на AR и VR.

За последние три-пять лет производство виртуальной и дополненной реальности во всем мире развивалось беспрецедентными темпами. Ожидается, что к 2020 году индустрия развлечений и медиа будет составлять более 2 миллиардов долларов, и ожидается, что растущий спрос на AR и VR будет способствовать развитию рынка дополненной реальности и реальности в будущем.

Растущий спрос на новые технологии в индустрии интеллектуального производства, несомненно, создаст новые возможности для глобального рынка дополненной и реальной реальности.

Количество пользователей VR ежегодно растет:

Количество пользователей виртуальной реальности во всем мире в миллионах, с 2015 по 2018 год.

Согласно исследованию Mordor Intelligence, технологии AR и VR в настоящее время находятся в тренде в обрабатывающей промышленности с множеством приложений, включая сложную сборку, обслуживание, экспертную поддержку и обеспечение качества.

  • Азиатско-Тихоокеанский регион, вероятно, покажет самый высокий среднегодовой темп роста в будущем благодаря все более широкому внедрению технологий AR и VR в игровой индустрии.
  • Предполагается, что Китай займет максимальную долю этого регионального рынка из-за его значительного присутствия в игровой индустрии.
  • Широкомасштабное внедрение технологий AR и VR, вероятно, ускорит развитие рынка дополненной и виртуальной реальности в Латинской Америке в будущем. Ожидается, что Бразилия и Аргентина с их процветающей обрабатывающей промышленностью займут заметные доли на этом региональном рынке. По прогнозам, Аргентина, Мексика и Бразилия обеспечат 80% промышленного производства в регионе.
  • Согласно прогнозам, в будущем Северная Америка будет занимать наибольшую долю глобального рынка дополненной и виртуальной реальности благодаря присутствию большого числа ведущих игроков рынка: Google, Microsoft, Oculus, DAQRI, Zugara, Magic Leap, Osterhout Design Group., Upskill и EON Reality.
    По прогнозам, США будут доминировать на этом региональном рынке из-за растущего спроса на AR и VR в медиа и индустрии развлечений. В 2016 году на сектор средств массовой информации и развлечений США приходилось более 712 миллиардов долларов США.
  • Согласно прогнозам, в будущем Европа будет занимать значительную долю рынка дополненной и виртуальной реальности. Раннее внедрение технологии в первую очередь является причиной высокого рыночного спроса в регионе. В Европе наблюдается переход от технологии VR к технологии AR, что привело к увеличению рыночного спроса как на услуги AR, так и на услуги VR. Ожидается, что огромная база потребителей предложит положительные возможности для роста на рынке дополненной и виртуальной реальности в течение прогнозируемого периода времени.

Проблемы отрасли и наши решения

Отсутствие качественного контента. Виртуальная реальность (VR) - это компьютерная трехмерная симуляция, в которой репликация реального мира или абсолютно воображаемой вселенной может быть посещена сегодня с помощью HMD (или даже мобильного телефона с дополнительным оборудованием). Пребывание в виртуальной реальности очень похоже на посещение места в реальном мире, а текущая нехватка мест для посещения в мире виртуальной реальности - это проблема, которая еще не решена полностью. VR будет предлагать большое количество контента; в противном случае пользователи быстро наскучат, как если бы в реальном мире было ограниченное количество мест для посещения. Кроме того, люди, интересующиеся виртуальной реальностью, не хотят покупать гарнитуры виртуальной реальности из-за ограниченного количества доступного качественного контента. У геймеров очень мало привлекательных игр, рядовые пользователи ограничены в количестве доступных мест для общения и общения, а создателям не хватает хорошо продуманных инструментов дизайна.

Наше решение

Технология NetVRk VWGen способна создавать неограниченное количество уникальных, полностью интерактивных миров виртуальной реальности. Легкость создания новых миров, как только новые пользователи присоединяются к платформе, будет способствовать добавлению разнообразного контента в NetVRk. Мы будем производить высококачественный контент: полные города и другие сложные среды, а также мощные инструменты создания для наших пользователей.

Пользовательский контент будет рассмотрен, и только после этого он будет интегрирован в базу данных. Этот процесс первичной проверки будет управляться алгоритмом системы и контролироваться специальным сотрудником. Чтобы поддерживать высокое качество пользовательского опыта, это будет оцениваться по качеству. Действующая система оценок и обзоров позволит другим пользователям делиться своими отзывами. Мы будем использовать эту систему, чтобы выделить определенных пользователей и контент в базе данных для дальнейшего использования и монетизации.

Проблемы с входом

Создание VR-контента даже для опытного программиста в настоящее время требует изучения новых навыков и корректировки старых. Кроме того, стоимость создания VR-приложений выше, чем для мобильных приложений, и не у всех создателей есть средства для создания VR-контента.

Наше решение

Редактор VWGen позволяет каждому принять участие в виртуальной реальности, предоставляя инструменты и функции для быстрого и эффективного создания приложений виртуальной реальности в среде «песочницы». Этот подход похож на построение архитектурной миниатюры над столом, и он кажется естественным в виртуальной среде; каждый может придумывать творческие и даже сложные идеи без необходимости программирования или знания дизайна. Такой подход успешно реализован в популярных видеоиграх, таких как Minecraft, SimCity, Farmville, Clash of Clans и других, независимо от жанра.

Тот факт, что пользователи могут создавать приложения VR без предварительного программирования или опыта проектирования, открывает платформу для широкой и разнообразной группы людей и предприятий, которые хотят стать частью сообщества и войти в бизнес по разработке приложений VR. Кроме того, мы предоставим рекомендации по передовому опыту, которым пользователи могут следовать, чтобы сделать свои творения интуитивно понятными и удобными. Мы ожидаем, что это изменение окажет влияние, подобное тому, которое Apple представила iPhone, который упростил использование существующих технологий. Конечно, VWGen также предложит более сложные инструменты для продвинутых дизайнеров и разработчиков.

Отсутствие возможностей монетизации

В настоящее время во всем мире не хватает разнообразных вариантов монетизации деятельности в VR. Из-за сильного отсутствия пользовательской базы в настоящее время у основных отраслей есть только несколько способов извлечь выгоду из VR.

Наше решение

NetVRk предлагает несколько способов монетизации VR, а также вознаграждения за участие. Все пользователи получат доступ ко всей виртуальной реальности под одной крышей, и будет целый ряд возможностей для извлечения выгоды.

С помощью NetVRk предприятия могут создавать и продавать индивидуальные среды виртуальной реальности и получать гонорары. Рекламодатели могут легко размещать рекламу, чтобы продвигать информацию о продуктах или услугах и генерировать дополнительный поток доходов. Создатели контента могут создавать уникальные предложения, а также сдавать их в аренду или продавать другим пользователям, получая доход.

Ценностное предложение

NetVRk собирается выйти на глобальный рынок виртуальной реальности, чтобы предоставить пользователям уникальную передовую платформу, которая использует виртуальную реальность (VR) во всех аспектах. NetVRk уделяет большое внимание инструментам создания контента для пользователей всех уровней, иммерсивному социальному взаимодействию и множеству способов монетизации VR-контента пользователями, рекламодателями и предприятиями. Наш набор инструментов разработан таким образом, чтобы любой пользователь мог создавать и делиться новым уникальным опытом за считанные минуты. С нашей платформой стоимость создания контента будет значительно снижена, предоставляя пользователям доступ к быстрорастущему количеству возможностей.

В первую очередь мы нацелены на энтузиастов виртуальной реальности, уделяя особое внимание геймерам. Геймеры всегда были движущей силой внедрения новых технологий. Например, наличие игр в магазине приложений Apple было огромным фактором ее первоначального успеха. Геймеры охотно покупали и применяли оборудование виртуальной реальности. Они жаждут новых впечатлений и представляют собой сильное и очень активное сообщество. Сорок процентов тех, кто часто играет в игры, говорят, что они, скорее всего, купят систему виртуальной реальности в течение следующего года. По оценкам, по состоянию на ноябрь 2018 года в Steam, основной платформе распространения игр для виртуальной реальности и ПК, было более 700000 активных пользователей виртуальной реальности.

Однако наша целевая аудитория не ограничивается энтузиастами виртуальной реальности. Сюда также входят:

  • Геймеры / энтузиасты виртуальной реальности
  • Создатели контента
  • Рекламодатели
  • Разработчики
  • Компании

Создатели контента смогут монетизировать свою работу через единую глобальную торговую площадку, основанную на блокчейне. Возможность создавать, публиковать и монетизировать контент будет привлекать все больше и больше пользователей, инициируя быстрый рост пользовательской базы, контента и интереса к виртуальной реальности.

С разнообразным контентом и большим сообществом создателей контента, геймеров, любителей виртуальной реальности и случайных пользователей начнут присоединяться к платформе. Это предположение основано на способах распространения тенденций, и мы считаем, что после определенного порога количества пользователей виртуальной реальности внедрение виртуальной реальности станет снежным комом и станет неудержимым. Обычные пользователи начнут проявлять интерес к тому, что так волнует их членов семьи и друзей. Они попробуют NetVRk и VR, поскольку они будут доступны повсюду. Этот эффект положит начало вирусному распространению VR.

Анализ конкурентов

В настоящее время в индустрии виртуальной реальности наблюдается рост конкуренции между компаниями. В настоящее время на мировом рынке представлены основные производители оборудования:

  • Oculus,
  • Google,
  • HTC,
  • Samsung,
  • Sony,
  • Lenovo.

Ориентировочная доля поставок VR-устройств по производителям в мире в 2018 г.

Что касается Direct VR-платформ в 2018 году, наибольшей популярностью у пользователей пользовались следующие плееры:

  • AltspaceVR: Социальная платформа виртуальной реальности с несколькими комнатами и пространствами для исследования.
  • Sansar: Платформа, которая позволяет создавать пространства виртуальной реальности, которые могут исследовать другие.
  • Steam VR: Игровая платформа, обеспечивающая взаимодействие пользователей с играми через виртуальную реальность.
  • VRChat: Платформа с полным набором VR-движений и синхронизацией, поддерживаемая 3D-движением и звуком.

Сегодня многие проекты следуют тенденциям рынка и используют инновационные технологии. Однако вышеупомянутые игроки не основаны на цепочке блоков.

Несколько проектов, также использующих технологию блокчейн, позиционируются как конкуренты проекта NetVRk. Среди них:

  • Decentraland
  • ImmVRse
  • High Fidelity
  • Ceek
  • VIBEHub

Сравнительный анализ участников рынка на основе блокчейн:

Согласно нашим исследованиям и анализу, мы можем констатировать, что:

  1. Ни одна из этих платформ не предоставляет универсального решения, способного предоставить пользователям полноценные возможности виртуальной реальности.
  2. Только несколько платформ могут предоставлять дополнительные способы оплаты (помимо собственного токена), а также возможность зарабатывать вознаграждения и стимулы на платформе.
  3. Владение виртуальными земельными участками возможно только на одной конкурентной платформе, которая, для сравнения, не предоставляет функций электронной почты, представленных NetVRk.
  4. Мультивселенная редко встречается на других платформах VR.
  5. Многоцелевая песочница уникальна и предлагается только NetVRk. Это позволяет любому пользователю (даже без соответствующего опыта) создавать выдающийся VR-контент, если он того пожелает.